
Liste du travail à faire dans l'ordre indiqué
a) Lire les tutoriels n°22 et 30.
b) Faire "A toi de jouer n°1"
c) Faire "A toi de jouer n°2"
d) Faire "A toi de jouer n°3"
Tutoriels scratch
Qu’est-ce qu’un algorithme ? Un algorithme est une suite finie et ordonnée d’instructions permettant d’obtenir un résultat. On appelle aussi cela une séquence d’ordres. |
Exemple : une recette de cuisine est un algorithme.
Qu’est-ce qu’un programme ? Un programme est la traduction d’un algorithme dans un langage compréhensible par un ordinateur. |
Exemple : le code d’une calculatrice ou d’un jeu vidéo.
Qu’est-ce que Scratch ?
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Autrement dit : Scratch permet de développer des programmes sans pour autant apprendre un langage de programmation.
Toutes les instructions sont pré-écrites et il suffit, pour écrire un programme, de choisir les instructions et les faire glisser dans la fenêtre centrale.
Une version de Scratch est également disponible directement en ligne, sur le site officiel dédié :
https://scratch.mit.edu/projects/editor/
Avec les différents tutoriels, vous découvrirez :
- • Les grandes notions de l’algorithmique : séquences d’ordres, boucles, conditions, variables…
- • Les fonctionnalités de Scratch.
LIRE L'ENCADRE CI-DESSOUS
Dans Scratch, chaque sprite est placé dans un repère mathématique, c'est-à-dire une grille. Au centre, se trouve l'origine, point d'intersection des deux droites du plan. L’abscisse est la droite horizontale répresentée par X. Si le point est à droite de l'origine, la valeur est positive, sinon elle est négative. L'ordonnée est la droite verticale répresentée par Y. Si le point est au-dessus de l'origine, la valeur est positive, sinon elle est négative. Ainsi, la position d'un sprite est définie par 2 valeurs correspondant au coordonnée d'un point. |
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Notion de boucle : Dans un algorithme, on est parfois amené à répéter un certain nombre de fois la même action. On dit alors que l’on effectue une boucle algorithmique. On peut utiliser les deux syntaxes suivante : |
- Répéter jusqu'à ce que ... : Pour répéter des actions jusqu'à ce qu'une condition spécifique soit atteinte avant de permettre au script de continuer. |
- Répéter nombre de fois ... : Pour répéter des actions une quantité donnée de fois avant de permettre au script de continuer. |
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Notion de choix conditionnel : Dans un algorithme, on est parfois amené à choisir une action ou une autre selon qu’une condition est réalisée ou non. On dit que l’on fait un branchement conditionnel. On utilise la syntaxe : |
Si (condition) |
Alors (action à réaliser si la condition est réalisée) |
Sinon (action à réaliser si la condition n’est pas réalisée) |
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Notion de variable informatique : Dans un algorithme, on est parfois amené à mémoriser ou à changer la valeur de quelque chose. On utilise alors une variable informatique qui stockera la valeur suivie. Celle-ci pourra être amenée à être modifier par l’algorithme. |
La syntaxe n ← 7 signifie mettre dans la variable n la valeur 7. |
Lire l'encadré ci-dessous
Notion de sous-programme : Un sous-programme permet de réaliser une tâche particulière. D'autres programmes peuvent alors appeler ce sous-programme afin d'exécuter cette tâche. Programmer ainsi permet de décomposer un problème en sous problème et de structurer les programmes. |
Lien pour ouvrir scratch 3 en ligne : https://scratch.mit.edu/projects/editor/
Correction
- Matéo a commencé le script ci-contre mais a laissé en blanc trois valeurs.
- Pour les questions b, c, et d vous écrirez aussi vos réponses sur votre cahier d'exercices de la manière suivante :
- - Ligne 8 : ..................
- - Ligne 9 : ..................
- - Ligne 10 : ..................
- Sur scratch :
- a) Ecrire le script ci-contre.
- b) Compléter ce script pour que le lutin trace un triangle isocèle rectangle.
- c) Compléter ce script pour que le lutin trace un triangle équilatéral.
- d) Modifier le script de la question précédente pour que le triangle équilatéral soit tracé en utilisant un bloc répéter.
- Enregistrer le travail réalisé sur ordinateur sur clé USB si vous l'avez. (Tutoriel 19)
- Sur le cahier d'exercices :
- 1) Associer chaque script à la figure qu’il permet de tracer.
- 2) A quoi sert le script drapeau vert.
- Sur scratch :
- 3) Ecrire les scripts pour vérifier vos réponses.
- Enregistrer le travail réalisé sur ordinateur sur clé USB si vous l'avez. (Tutoriel 19)
- On a créé le script suivant dans le logiciel Scratch.
- Sur le cahier d'exercices :
- a) Quelle est la valeur donnée par le sprite lorsque l’on répond 25 à la question posée dans le script ?
- b) Quel est le rôle de ce script ?
- Sur scratch :
- c) Ecrire ce script et vérifier.
- Enregistrer le travail réalisé sur ordinateur sur clé USB si vous l'avez. (Tutoriel 19)
- Enregistrer le travail réalisé sur ordinateur sur clé USB si vous l'avez. (Tutoriel 19)
- Enregistrer le travail réalisé sur ordinateur sur clé USB si vous l'avez. (Tutoriel 19)
- Enregistrer le travail réalisé sur ordinateur sur clé USB si vous l'avez. (Tutoriel 19)